ゲームプランナーに直接関係する記事を未だ書けていない…
ゲーム開発における企画書とは何か。
初めて聞いた方にも分かるように説明していこうと思う。
一言で表現するなら
企画書を分かりやすく一言で表現するなら
ゲーム概要と良いところをまとめた提案資料 だろう。
もう少し細分化するなら以下の6つに分けられる。
- ジャンル
- プラットフォーム
- コンセプト
- ゲームサイクル
- ゲームのウリ
- ターゲット
企画書の構成要素
ジャンル
これは聞いたことのある方が多いだろう。
どんなゲームなのか?をざっくりカテゴライズしたものがジャンルだ。
アクションやパズル、RPGにFPS(First-person shooter)など様々なジャンルがある。
ジャンルを聞いただけで何となく有名なタイトルが浮かんでくるのではないだろうか。
プラットフォーム
プラットフォームという単語自体は、少し聞き慣れないかもしれないが
要はどんな端末でゲームをプレイするのか?というものだ。
具体的な例を挙げるなら
Nintendo Switch や PlayStation 5 などの家庭用ゲーム機に加えて、
スマホ(IOS,Androide)やパソコン(Mac,Windows)だ。
聞き馴染みどころか、今まさに目の前にあるものであろう。
コンセプト
ここから先は少し専門的になるかもしれない。
コンセプトとは、ゲームの根っこだ。
これでは抽象的過ぎて分かりにくいので、具体的にゲームの例を挙げたいと思う。
『スーパーマリオブラザーズ』シリーズをご存じだろうか。
スーパーマリオブラザーズ ワンダー | Nintendo Switch | 任天堂
https://www.nintendo.com/jp/switch/aqmxa/index.html
ざっと説明すると、横スクロール型の2Dアクションゲームで
ダッシュやジャンプといったアクションを活かしながら、ゴールを目指すゲームだ。
マリオのコンセプトの1つはジャンプだ。
そのためジャンプがトリガーになる要素がいっぱい詰まっている。
- ジャンプで下からぶつかることで、ブロック(障害物)を壊す
- ジャンプして踏みつけることで、クリボー(敵)を倒す
探していくとキリが無いのだが
1つの要素がカギを握っており、多くの遊びに繋がっている。
凄く分かりやすい例ではあったが
ゲームの要素をそれぞれ辿っていくと最終的に行き着く、根源的なものがコンセプトである。
ゲームサイクル
ゲームサイクルとは、大まかなゲームの流れである。
早速具体例になるが、『ポケットモンスター』シリーズがとても分かりやすい。
「育成」と「バトル」を繰り返す、一般的なRPGの基本構造である。
ポケモンを捕まえたり倒したりして「育成」する。
ジムリーダーに挑んで、「バトル」する。
「バトル」に勝利することで新たな場所へ行けるようになり、
初めて見るポケモンにワクワク…それらを捕まえたり倒したりして「育成」がさらに捗る。
ゲームサイクルを明確にすることで
ユーザーがどんな遊びを繰り返していくか?をイメージできるようになる。
ゲームのウリ
ここはゲームプランナーの見せ場だろう。まさにゲームデザインそのものである。
ゲームデザインとは
良く勘違いされやすいが(というか、ややこしいが)
ゲーム設計を指す言葉 “game design” である。
そのため、キャラクターデザインや背景デザインなどの絵作りについては全く関係無い。
詳しくは今後記事を書こうと思う…
かなりボカした表現だが
僕の考えるゲームのウリは、どのように遊びが拡張されて面白いのか?というものだ。
コンセプトとなる要素と、より面白くなるための仕組み。それがゲームのウリだ。
マリオを例にするならステージが分かりやすいだろう。
砂漠の砂に足を取られたり、氷の上でツルツル滑ったり…
ジャンプやダッシュといったシンプルなアクションでも、遊びの幅が広がって面白くなるのだ。
コンセプトが根っこなら、ゲームのウリは花や果実。
ユーザーの目に見える形や体験で表現されている。
ターゲット
力尽きてしまったので、後日追記することにした。
終わりに
ゲームの企画書がどんなものか、少しだけでも分かって貰えただろうか。
おおよそ必要になる要素を記載してみたが
上記の全てが揃っていないと企画書と呼べない!ということではないので、あくまで参考までに。
明日は企画書を何のために作るのか?について書こうと思う。